F.E.A.R. – Review | XBox 360

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F.E.A.R., ein Ego-Shooter aus dem Hause Monolith Productions, erschien im Jahr 2006 für die XBox360. Bei diesem Spiel handelt es sich allerdings nicht um einen gewöhnlichen Ego-Shooter, bei dem linear geballert wird, was das Zeug hält. Bei F.E.A.R. geht der Spieler neben actionreichen Schlachten hauptsächlich auf Geisterjagd, was letzten Endes eine Mischung aus Action und Horror darstellt. Das sich diese beiden Genres miteinander vertragen zeigt sich deutlich bei dem Spiel „Bioshock”, ob es auch bei F.E.A.R. der Fall ist kann im folgenden Review erfahren werden.

Der Spieler übernimmt die Rolle eines Mitglieds der Elite-Einheit “First Encounter Assault and Recon”, kurz F.E.A.R., und soll es mit schießwütigen Soldaten aufnehmen, die unter der Kontrolle von Paxton Fettel stehen. Dieser ist vor kurzer Zeit in der Forschungsabteilung der Armacham Corporation, auf kannibalistische Art Amok gelaufen. Er soll nun vom Spieler ausgeschaltet werden, damit sich auch die Soldatenarmee nicht mehr unter dessen fieser Kontrolle befindet und für Unruhe sorgen kann. Dies wäre sicherlich auch recht einfach, wenn da nicht die paranormalen Aktivitäten wären.

Horror-FEAR

Als hochqualifizierter Elitesoldat der Einheit F.E.A.R. steht nämlich das Geisterjagen im Vordergrund, wobei hier nicht auf die Protonenstrahler der Ghostbusters, sondern auf “handelsübliche” Fernkampfwaffen zurückgegriffen wird. Im gesamten Verlauf des Spiels tauchen verschiedene geisterhafte Erscheinungen auf. Darunter auch ein kleines Mädchen mit langen schwarzen Haaren, die allerdings aktiv ins Diesseits eingreifen kann und beispielsweise einen kompletten Raum plötzlich in Flammen aufgehen lässt. Was die Soldaten unter der Herrschaft von Mr.Fettel mit den geisterhaften Erscheinungen zu tun haben muss der Spieler gegen Ende der Solo-Kampagne selbst herausfinden.

Größtenteils handelt es sich bei F.E.A.R., um einen handelsüblichen Ego-Shooter der dieses Spiel mit häufigen Schock- und Gruselsequenzen ausschmückt. Plötzlich fängt das Licht in einem Raum an zu flackern, das Funkgerät knistert vor sich hin oder es erscheint für den Bruchteil einer Sekunde das Bild einer blutüberströmten Leiche auf dem Bildschirm. Völlig skurril wird es erst dann, wenn sich der Spieler plötzlich an einem ganz anderen Schauplatz befindet, beispielsweise dem düster dargestellten Korridor eines Krankenhauses an dem ein Blutfluss an der Decke entlangströmt und panische Angstschreie in der Ferne erklingen. Dies sind Stilmittel, die auf der Kinoleinwand funktionieren und durchaus auch in einem Videospiel für Gänsehaut sorgen können und für genügend Gesprächsstoff am Tag nach einer durchzockten Nacht sorgen.

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Neben den bereits erwähnten “handelsüblichen” Waffen, wie Maschinenpistole, Schrotflinte und Granaten können auch Nahkampftechniken wie Fausthiebe oder Tritte angewandt werden, um die Gegner zu neutralisieren. Dies stellt auch einen enormen Unterschied zu anderen Egoshootern dar, denn bei F.E.A.R. können Kombinationen für den Nahkampf eingegeben werden, um einen spektakulären Fight darzustellen. Diese sind im gesamten Spiel spektakulär und auch häufig extrem schwer zu bewältigen, denn bei diesem Spiel wurde eine hochintelligente künstliche Intelligenz der Gegner eingebaut. Sie weichen den Schüssen aus, klettern unter Tische oder hauen sie einfach um, um dahinter Deckung zu finden.

Wenn der Spieler also nicht gerade den leichtesten Schwierigkeitsgrad eingestellt hat, dann kann es unter Umständen sehr schnell zu einem “Game Over” kommen, was aber nicht weiter tragisch ist, da die Respawn Punkte im Spiel sehr fair angelegt wurden. Stirbt die Spielfigur also, so muss nur ein kurzer Weg zurückgelegt werden, um wieder den Punkt zu erreichen, wo das Attentat auf den Spieler eingetroffen ist. Mit der gegnerischen KI wurden bei F.E.A.R. damals sehr hohe Maßstäbe gesetzt, die auch schon bei vielen anderen Spielen übernommen wurden.